Diseño de Experiencia de Usuario - no es
con las ideas y las citas del artículo: 10 mitos más comunes sobre Diseño de Experiencia de Usuario .
En Polonia, el equivalente de un bien no funciona (la experiencia del usuario), la experiencia del usuario plazo (UX). Algo así como el uso de palabras (utilidad y facilidad de uso) y centrado en el usuario de diseño (UCD) (diseño de la participación de un usuario en cada etapa del proceso), pero está en nosotros tratar a este momento como un off-topic (y de nuevo el Inglés).
Cuando se le preguntó lo que la UX, a menudo respondo: "la experiencia del usuario se puede comparar con sus sentimientos, emociones y pensamientos que te acompañan cuando se utiliza el producto, pensando o escuchar acerca de ella. Tiene un impacto directo en la comodidad del usuario y la capacidad de perseguir sus objetivos (y deseos) a través del producto al que se refiere UX ". De todos los elementos en el proceso de UCD, la experiencia del usuario en un muy etéreo.
Mientras que la facilidad de uso termina en la fase de uso (acción), que tiene experiencia del usuario no sólo en lineowy pero fuera lineowy-. La experiencia del usuario no termina en el cierre del marcador en el navegador, pero va mucho más allá. Las cosas tales como crear imagen de marca, la identificación, debido a las formas intangibles de la UX, entrelazados en una parte de ella.
Modelado (diseño) la experiencia del usuario (diseño de la experiencia del usuario) es la tuerca aún más duro de roer cuando se trata de definir. Para saber cómo especificar la acción, que apunta a algo de modelado que en sí mismo difícil de definir y explicar un simple hombre?
Estas cuestiones se reúne a menudo Whitney Hess - diseñador independiente (diseñador de la experiencia del usuario) y autor del blog El placer y el dolor .
Whitney dice que cuando alguien pregunta, "¿Quién eres tú? ¿Qué hace usted? "A menudo, se reunió con la confusión y la pérdida de las expresiones faciales de sus interlocutores, cuando se les informa que trabaja como diseñador de experiencia de usuario.
En total, no los culpo. Debido a cómo la gente pobre puede entender cuando tienen problemas con los profesionales de verbalizar, y una clara definición de la UX.
Sin embargo, se puede ver en la precisión de la experiencia del usuario - es a menudo bastante confundido con otras cosas (aunque, como muchos otros términos de arquitectura de la información, usabilidad y diseño de interacción (aunque estos términos se multiplican aquí)!.
Así, los 10 mitos sobre la experiencia del usuario
Primero Diseño de la interfaz no es
Lo que vemos - la interfaz de usuario (interfaz de usuario) - es, básicamente, el material que puede ser de diseño popularmente asociado y los sujetos de prueba. Esto es lo más tangible, y no es de extrañar que a menudo se equipara precisamente con la experiencia del usuario. Es cierto, pero sólo en parte. En parte, porque la interfaz es sólo una de muchas cosas que hacen que el proceso de interacción del usuario con el producto. Por lo tanto, experimentan sensaciones que surgen de esta interacción constituyen la experiencia del usuario, pero no su definición. Diseño de UX es algo más que el diseño de la interfaz. Es algo más que la apariencia de la estética, el gusto y la realización visual de las necesidades de los usuarios. Buena interfaz en sí misma no es suficiente para construir una buena UX. La necesidad de este y otros componentes tales como el lenguaje y las formas de comunicación, las estrategias a la medida o la prestación del servicio.
Bien dijo Dan Saffer :
He tenido clientes que me dicen que no te preocupes por lo que su estrategia es, (...) Porque ¿por qué un diseñador de la atención al respecto? UX es más profunda piel de la misma.
Segundo ¿No es un paso en el proceso de
Es un proceso en sí mismo. Diseño UX no se agota en una sola criatura de lo que los usuarios se desee y utilizarla. No finaliza con una sola no verbal frente a sus necesidades y objetivos. Tanto las necesidades y gustos de los usuarios siguen evolucionando, el desarrollo, se ha modificado e influido. En la transición y cristalizar una y otra vez - a veces en una forma completamente diferente a la anterior. Trabajo UX diseñador es observar, escuchar y mantenerse al día con los usuarios. Y el proceso de diseño se basará en iteraciones y modificaciones posteriores y componentes wplataniu UX a cada etapa sucesiva del proyecto. Por encima de UX también trabajar constantemente - esto no es un tiro de una sola vez en la cinta. Tenga esto en cuenta!
Permítaseme citar aquí la declaración de Liz Danzico :
Diseño de la experiencia del usuario no es casilla de verificación (...) Usted no lo haga y luego seguir adelante. Es necesario que se integren en todo lo que haces
La mayoría de [los clientes] esperan diseño de la experiencia de ser una actividad discreta, la solución de todos sus problemas con una sola especificación funcional o un estudio de investigación individual. Debe ser un esfuerzo continuo, un proceso de aprendizaje continuo acerca de los usuarios, respondiendo a sus comportamientos, y la evolución del producto o servicio.
Tercera ¿No es una tecnología
En el diseño de la UX que utilizar los medios disponibles para alcanzar un objetivo mayor que es para ayudarle. A través de la tecnología podemos hacer frente a ciertas pautas y criterios se han cumplido, pero como vemos, la tecnología ya está aquí y no sólo un medio de factor de uwarunkowującym objetivo.
Así que llamó a Mario Bourque :
La experiencia del usuario no es ni siquiera acerca de la tecnología (...) Se trata de cómo vivimos. Se trata de todo lo que hacemos, que nos rodea
Mientras que Bill DeRouchey ponerlo en una simple declaración:
La experiencia del usuario diseño no se limita a los confines de la computadora. Ni siquiera necesita una pantalla
Cuarto No es sólo una parte de la usabilidad
Facilidad de uso a menudo se reduce a un aumento de la tasa funcionalidad y eficiencia. Ejemplos de medidas de si algo es útil (utilizable) deberá ser tal que para entrar en los esquemas comunes, buena visibilidad y una comunicación clara del elemento oculto de la funcionalidad. Esta es sólo una pequeña parte de lo que el diseño UX es realmente, o más bien lo que nos imaginamos, es decir (como he mencionado antes, no es lo suficientemente clara y las definiciones lúcidos). Algo tiene que ser fácil de usar que lleva a cabo y generar un usuario la experiencia de usuario positiva. Sea o no algo que es bastante fácil de usar no significa que los usuarios hacer uso de ella (por ejemplo, si usted no se siente como una necesidad o no tienen esta motivación).
Un ejemplo podría ser propiedad de mi cepillo para el cabello novia. ¿Qué pasa con el hecho de que sirve para peinar, ya que es más conveniente hacerlo con las manos. En este caso, cuanto mayor sea el UX tienen sus manos que el instrumento peluquería ;)
Otro ejemplo es la declaración de Chris Fahey'a :
La gente suele pensar que [el diseño de juegos] es una manera de hacer que los productos que chupan en productos que no chupan al dedicar recursos para el diseño del producto
o David Malouf :
mientras que la usabilidad es importante, su enfoque en la eficiencia y eficacia parece desdibujar los otros factores importantes en la UX, que incluyen la facilidad de aprendizaje y las respuestas emocionales y de comportamiento visceral a los productos y servicios en el uso de
Quinto No sólo por el
Se podría decir que la experiencia del usuario se pone en las proximidades de los objetivos del usuario y los objetivos de negocio. Hasta cierto punto, también podría argumentarse que el diseño UX también debe satisfacer las necesidades de marketing y estrategia ;) Mi experiencia (y probablemente otras personas en la metodología de diseño para UCD), muestra que a veces es muy difícil encontrar un equilibrio entre los objetivos de un cliente y los objetivos de satisfacer las necesidades de los usuarios (también les proporciona la comodidad). Sin embargo, el trabajo del diseñador UX es encontrar el justo medio.
Aquí está lo que dice Russ Unger :
El mayor error de diseño de juegos es la U (...) Hay un conjunto de objetivos de negocio que están necesitando que deben cumplir-y lo estamos diseñando que, además de (...) Simplemente no siempre se puede hacer lo mejor para los usuarios. Tenemos que tratar de asegurarse de que se presenta una propuesta general de que la experiencia puede cumplir con tantos goles como sea posible y las necesidades del negocio y los usuarios
Sexto No es caro
Como suele suceder, de hecho, lo que el impulso del proyecto dependerá de muchas variables. Pero el factor principal (por desgracia, a menudo hirviendo violentamente al suelo) es el presupuesto disponible, tiempo, dinero y recursos.
UCD metodología (y por lo tanto también el diseño UX) se asocia a menudo con todo el proceso prolongado, que incluye una gran cantidad de costosos métodos. Sí - la metodología de diseño centrado en el usuario dispone de muchas herramientas en sus recursos. Sin embargo, un buen diseñador los utiliza como la piscina a disposición de las soluciones. Al unirse a un nuevo proyecto se basa en un conjunto individual de los métodos seleccionados a las necesidades de los temas de actualidad. A menudo no hay necesidad de nada - porque lo que, si las respuestas o soluciones deseadas se entregan a través de procedimientos simples. La utilidad de agosto de traer un cañón niezwykło en el momento - incluso los desarrolladores sin experiencia puede hacer eso. Que se comete este error, sin embargo - un montón de aprendizaje y por lo tanto tendrá la oportunidad de ser más rico, con una experiencia de más de lo valioso.
A veces, y los tratamientos de pequeños proporcionan un resultado final adecuado y deseado, como el subtexto dice Steve Baty :
A veces, un auténtico y formal proceso de UCD no puede ser la mejor cosa que puede probar por primera vez (...) Es muy importante - y posible totalmente No importa dónde usted está trabajando o cuando llegue en un proyecto - para hacer pequeñas mejoras a los dos el proyecto y el producto mediante la introducción de algunas técnicas de diseño de experiencia del usuario
Séptimo No es fácil
Un error muy común durante el proceso de creación de un nuevo producto es la tesis de que usted entienda los usuarios finales (sin conocimiento previo de ellos). Basando su decisión en la presunción de su propia imaginación, y muchas veces en estas situaciones los resultados en forma incorrecta, el lenguaje de la comunicación, definido incorrectamente las necesidades de los usuarios finales y no esenciales y el uso de soluciones inadecuadas e insuficientes en relación con los hechos.
Del mismo modo, los traidores es la suposición de que hay un (o más) métodos que respondan a todas las preguntas formuladas por nosotros y dará lugar a una recomendación o una clara indicación de que, y qué solución aplicar.
Ahora, cada uno de los métodos utilizados en el diseño de UX (de todos modos, como todos los de UCD metodología) son responsables de una determinada gama de preguntas (y también los que debidamente planteada). Ningún diseñador de sonido en el sano juicio va a decir que el diseño UX es una cosa fácil. Con cada iteración, se debe seguir una serie de propuestas sobre las que se toman nuevas decisiones. Yo tomar estas decisiones (y si son exactos o no) es en gran medida de la eficacia de la metodología utilizada.
Algunos cambios sencillos pueden realizar cada uno - y yo siempre animo encarecidamente. Análisis exhaustivo y completo debe ser realizada por una persona que ya tiene la competencia y los conocimientos necesarios. El diseño de la experiencia del usuario a menudo requiere de conocimientos interdisciplinarios y la participación de varios especialistas en el campo.
Cito aquí un Saffer'a declaración:
tan común entre los diseñadores, ya que se encuentra entre los clientes, es que no es un secreto que el método va a resolver todos sus problemas de diseño
Octavo No es responsabilidad de una sola persona o un departamento
Hasta cierto punto, este mito se explica en la Sección 7. Si no fuera por el proceso de diseño interdisciplinario UX, un montón de trabajo sobre los efectos de que no alcanzar los objetivos deseados. En el diseño de la UX es a menudo una necesidad de mirar desde diferentes perspectivas.
Cada proyecto es único y cada proyecto es un nuevo reto. Es aquí debe ser muy flexible y aprender de todas las fuentes. A veces la inspiración viene cuando se habla de otras personas, con otro grupo. Posibilidad de participar en el proceso de diseño UX es el arte de ser abierto y adquirir conocimientos en muchas áreas.
Hay momentos en que un diseñador tiene que ir a la gente, y simplemente observarlos en su ambiente natural, cómo se comportan y cómo el producto de su proceso cognitivo y de toma de decisiones.
Livia Labate dice:
La experiencia del usuario no es sólo responsabilidad de un departamento o una persona (...) Ese punto de vista de la compartmentalist UX es evidencia de que no es parte de la cultura organizacional y sugerencias a los equipos que no tienen un objetivo común o la visión de la experiencia que entregan caso colectivamente
Noveno No es sólo un área de la ciencia
Proceso de diseño de juegos se puede comparar con la actividad colectiva de las personas que se especializan en diferentes áreas.
En su artículo, Whitney Hess compara el proceso anterior para el tratamiento del cuerpo humano. Así como la lesión en la pierna para ir a un cirujano, por lo que los problemas de los pacientes con insuficiencia cardíaca representantes pondremos en contacto con el cardiólogo. Cada uno se especializa en su área y no son necesarias que sean especialistas en todos los medicamentos. Lo mismo puede decirse del diseño UX - aquí y la necesidad de las diferentes áreas de la ciencia para alcanzar la meta final.
10a No es una elección
Yo no conozco a nadie que tenga la convicción y una sonrisa le decía que su objetivo principal es ofrecer lo que está mal y algo negativo de las soluciones de las emociones o los productos.
Para gran sorpresa de Jared Spool estudios, encontró que la mayoría de las empresas ven un buen diseño UX como un complemento y no un requisito básico. No es de extrañar que este mito es mucho más amplia. Por nuestra situación patio trasero de Polonia, probablemente es similar, aunque con nosotros todavía se requiere un proceso bastante fuerte y conocimiento del cliente y la educación. Sin embargo, creo que si la educación va a seguir un camino que antes, tenemos una buena posibilidad de errores niepopełnienie desde el extranjero.
Que incluso citar una frase de Kaleema Khan:
Nadie quiere creer que lo que están ofreciendo es de mala calidad o deficiente (...) Porque nadie se propone lograr un mal diseño como una meta. Siempre es un riesgo. Un mal diseño y malas experiencias suceden
En resumen, el diseño de juegos es un proceso que da un bien realizados los mejores resultados posibles. No debería ser de ninguna manera ser considerado como un medio feliz para todos los males, sino como un medio para un fin que es para ofrecerle los productos de alta calidad y crear emociones positivas.
Que usted y que usted desea.
Este artículo es mi propia forma de artículo 10 mitos más comunes sobre Diseño de Experiencia del Usuario .
Me permitió sacar de la mayoría de las citas, y las conclusiones y las descripciones de contener mi opinión personal sobre el tema. Por lo tanto, le pedimos encarecidamente que lea el artículo anterior, así como siempre - se sienten libres para discutir e intercambiar opiniones.





Gran artículo, un montón de comentarios muy buenos, pero la definición completa de la UX todavía está careciendo.