Main menu

UCD oraz gry – jak można podejść twórczo do badania

Metodologia UCD (User Centered Design) w dobrych firmach jest wykorzystywana na co dzień. Niewątpliwą jej zaletą jest zaangażowanie docelowego użytkownika już na bardzo wczesnym etapie powstawania produktu.

W skrócie polega to na przeprowadzeniu badań, zebraniu opinii od użytkowników podczas sesji testowych (np.  z wykorzystaniem wczesnych wersji aplikacji, lub nawet odręcznych prototypów). Sesje testowe cechuje pewien plan i przyjęty zestaw zadań, które użytkownicy mają do wykonania.

Także analiza potrzeb i sposobu myślenia użytkowników dają cenne wskazówki, w jaki sposób zaprojektować produkt aby odpowiadał gustom i umożliwiał realizację celów przez docelowych użytkowników.

Tak wygląda to w skrócie w przypadku projektowania na potrzeby internetu. Czy podobną metodologię można wykorzystać podczas tworzenia gier video?

W artykule „Researching Video Games the UX Way” (Nate Bolt oraz Tony Tulathimutte) relacjonują testy przeprowadzone na potrzeby projektu Spore ze stajni Electronic Arts.

Jak piszą w artykule, większość dotychczasowych badań przeprowadzanych na potrzeby nowych projektów (gier), opiera się na ankietowaniu i rozmowach z potencjalnymi użytkownikami. Analizowaniu ich potrzeb, wyobrażeń, opinii oraz przyzwyczajeń. Jednak w jaki sposób zbadać to, co jest istotą interakcji gracza z produktem w postaci interaktywnej gry?

Mając w pamięci wspomnianą wyżej metodologię UCD, odpowiedź wydaje się bardzo prosta. Należy przeprowadzić sesje testowe z wybraną grupą użytkowników, zadać im do wykonania zbiór zadań oraz przeanalizować i porównać wyniki. Z pozoru Nic bardziej mylnego, jednak…

Należy tutaj pamiętać o podstawowej różnicy, jaka występuje na polu interaktywnej rozrywki (w porównaniu do aplikacji codziennego użytku). Otóż interaktywne gry mają za zadanie bawić, ciekawić i sprawiać wrażenie możliwości pełnej kontroli przez gracza. Tutaj także bardzo istotna jest używalność (lub użyteczność) oraz funkcjonalność i ergonomia, jednak nie jest to najważniejsze kryterium. W grach liczy się tzw. fun. Warto o tym pamiętać, gdy podejmujemy się zadania jakim jest nadzorowanie projektu aplikacji służącej rozrywce.

Z tego też powodu Nate zaproponował badania opierające się na przeprowadzeniu sesji badawczych. Kryterium było tutaj uniknięcie bezpośredniej obecności moderatora (i całej ekipy badawczej) oraz danie użytkownikom możliwości wykonania takich zadań i realizacji takich scenariuszy, jakie sami sobie wybiorą.

Wykorzystano do tego celu oddzielne pomieszczenie, w którym siedział uczestnik testów. Otrzymywał on słuchawki z mikrofonem (przez który to zestaw komunikował się z moderatorem siedzącym w sali obserwacyjnej). W komputerze była zamontowana kamera, która przekazywała zdalnie obraz do pomieszczenia, w którym oprócz samego moderatora, znajdowała się część ekipy Electronic Arts odpowiedzialna za powstanie gry Spore. Dodatkowo przekazywano równolegle obraz pola gry, co umożliwiało śledzenie postępów użytkownika.

Po zrealizowaniu kluczowych etapów (tzw. milestones), użytkownik wypełniał krótką interaktywną ankietę, która zbierała feedback i opinie. Każdy z respondentów miał za zadanie głośno myśleć i opowiadać nad czym się aktualnie zastanawia, o czym myśli itp.

Tak przygotowane sesje testowe nagrywano do późniejszych analiz. Metoda w swojej budowie jest bardzo prosta zaś sposób zbierania danych został wyraźnie podporządkowany głównemu celowi: uzyskaniu informacji od użytkowników na temat procesu rozgrywki i tworzeniu się przyjemności z grania (czyli analiza emocji). W dużym uproszczeniu możemy to nazwać jako próbę zbadania i analizy user-experience.

Zapewne efekty powyższych badań dosyć mocno wpłynęły na sposób postrzegania rozgrywki oraz zaproponowanych rozwiązań, jednak o wymiernych efektach Nate i Tone nie piszą w swoim artykule. Cóż, pozostaje nam tylko chyba zagrać w grę Spore i samemu się przekonać :)

Poniżej zamieszczam dwa nagrania z sesji testowych. Ciekawa forma i kolejny case wart uwagi. Miłego oglądania.


Spore Research: Outtakes from bolt peters on Vimeo.


B|P Game Research Process & Shameless Marketing from bolt peters on Vimeo.

Od 2007 r. w branży digital... to dużo, czy mało? Usability, user-experience, interaction design, accessibility... nie lubię nazw, które są tworzone jedynie dla celów marketingowych. To, co jest na prawdę istotne (dla mnie) to czynniki, które popychają ludzi od osiągania swoich celów i realizowania swoich potrzeb. Co sprawia, że ten mechanizm działa jak dobrej jakości szwajcarski zegarek? W jaki sposób mogę dać ludziom to, czego potrzebują i w jaki sposób mogę uczynić ich życie łatwiejszym? Jaka jest siła motywacji, w jaki sposób połączyć potrzeby konsumentów i cele biznesowe. To są pytania, które mnie interesują i na które szukam odpowiedzi!

Website: https://www.usability-onair.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

FacebookRSS